Estructuras básicas de la programación estructurada
Son tres estructuras básicas de la programación estructurada.
a) Secuencia
b) Condicional
c) Iteración
a) Secuencia
Un conjunto de instrucciones se realizan una después de otra en un órden determinado ( formando una secuencia ) que buscan un objetivo un objetivo.
b) Bifulcación
En la secuencia de ejecución de un programa la verificación de una condición hace que se puedan tomar dos rutas distintas en la ejecución. Posteriormente se vuelven a unir las dos rutas para lograr el objetivo final.
c) Iteración
Una subsecuencia de instrucciones se repite varias veces de acuerdo al estado de una condición; puede haber dos casos:
- Mientras una condición sea verdadera una subsecuencia de instrucciones se sigue repitiendo.
- Mientras una condición sea falsa una subsecuencia de instrucciones se sigue repitiendo.
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Planteamiento de una solución
La computadora trabaja en base a órdenes. Estas deben de ser dadas en una secuencia determinada para poder cumplir un objetivo. La computadora ejecutará un programa que contiene dichas órdenes (programa ejecutable) y que fue producto de un código fuente en el cual se indicó la secuencia de las órdenes. Para elaborar dicho código fuente existen dos estrategías:
a) Elaboración de algoritmos
Un algoritmo es una secuencia de pasos para obtener un objetivo determinado. Donde cada paso está detallado en los pasos que se requieren para realizarlo. Se elabora para describir detalladamente y con precisión como se llegará al objetivo; pero manteniendo la relación de un paso con sus "subpasos"; de esta forma se tiene una visión general del algoritmo y al mismo tiempo una visión particular de cada paso.
Se puede vislumbrar como un árbol en donde loas ramas son los pasos que se deben de detallar y las hojas los pasos que no requieren mayor explicación. Se numeran los pasos y subpasos por niveles para no perder su ubicación dentro del árbol.
b) Elaboración de diagrama de flujo
Se le llama "flujo de un programa" a la secuencia de instrucciones que se siguen desde el inicio del programa hasta su término para lograr el objetivo buscado. Este flujo del programa se muestra graficamente por medio de un diagrama llamado "diagrama de flujo", cada instrucción se simboliza por medio de un rectángulo, las bifulcaciones por medio de un rombo y la secuencia de instrucciones se ilustra con flechas que indican la siguiente instrucción a ejecutar. El inicio y final del programa se indica por medio de un círculo en los extremos del diagrama.
Para diseñar un diagrama entidad - vínculo se requiere el concepto: VARIABLE. Un programa no se realiza para realizar las órdenes con datos "fijos", es decir con datos dados en el código fuente y no por el usuario del programa. Al contrario, el objetivo es solicitar los datos al usuario y que los valores con los que trabaja el programa sean "variables".
Al igual que las variables en el álgebra que pueden tomar cualesquier valor, así mismo un programa de computación define "variables" que pueden tomar diferentes valores y sin embargo el programa seguirá realizando su objetivo.
EJEMPLO 1
Problema: Realiza un programa que verifique si un número es par o no.
Solución: No se realiza un programa por cada uno de los números naturales para verificar que sea o no par; por el contrario se realiza un único programa que verifica si un número ( cualesquiera ) es par o no.
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